eSports Argentina, una industria que madura al calor de los éxitos deportivos y la asociación con grandes figuras

Los años iniciales fueron los de toda práctica nueva: a pulmón y con doble turno. García trabajaba en una petrolera y, de su mismo bolsillo, inyectaba el dinero para mantener parte de las actividades de la organización. Junto a Isurus Gaming (fundada en 2011) y Malvinas Gaming (2015), fueron quienes erigieron los primeros ladrillos del sector. Para final de la década, el crecimiento empezó a mostrar los primeros brotes: victorias, primeros acuerdos con grandes marcas y la aparición de actores como 9Z, de la mano de Frankkaster, reconocido creador de contenido. Y en ese escenario, la llegada de un anabólico inesperado: la pandemia.

“Nuestro mejor momento como empresa fue en 2020 y 2021, cuando el país pasaba por un momento difícil por el encierro de la pandemia. Eso a nosotros increíblemente nos benefició. La gente, al estar encerrada, consumía mucho más todo lo que era contenido digital. Vivimos de eso, por lo cual todos nuestros números se multiplicaron. Cualquier stream o contenido lo veían 10 veces más personas. Y el encierro también provocó que las marcas dejaran de invertir sus presupuestos en calle y en otros lugares, y empezaran a volcar todo a lo digital“, recordó sobre los picos del sector.

Pero para García, el boom pandémico en los números trajo una contracara: el sector se “malacostumbró a generar ingresos con respecto a las plataformas de stream“. Tras esto, las cifras históricas quedaron atrás. A partir de 2021, el mercado tendió a normalizarse y, en esa baja, se hizo visible la dependencia a los presupuestos de los sponsors y de los ingresos de las plataformas, lo que provocó una transformación importante en el ecosistema de clubes de eSports argentinos.

El esquema de negocios

El nuevo escenario planteó la necesidad de expandir las experiencias y los canales de ingresos para sostener la competitividad. La creación de contenido en las redes sociales se mostró siempre como un claro aliado, aunque insuficiente por sí solo. “Nosotros no tenemos hoy en día un millón y medio de reproducciones en un video cada 2 días que genere ingresos de u$s20.000 o u$s40.000 por mes que permita manejar la operación. Esas son las dificultades que pasamos los clubes”, revela García.

La caída de visualizaciones no fue el único problema: con la vuelta a las calles tras la pandemia, los presupuestos de los anunciantes abandonaron parcialmente el plano digital. “Si dependés de los sponsors en Argentina vas muerto. Comparás con EEUU y el más chico de los sponsors en EEUU es más grande que el main sponsor acá”, aseguró Diez.

Diez, tras coronarse en el VCT de Londres.

Diez, tras coronarse en el VCT de Londres.

@FerMagoDiez

Producto de esto – y otros imponderables-, la escena local mutó: “Antes tenías 2 o 3 equipos serios y 20 equipos formados por amigos que se juntaban poniendo unos mangos y trataban de figurar. Hoy en día tenés 5 o 6 equipos relevantes y un par más que están en un escaloncito más abajo. Entonces, lo que veo es que somos menos en cantidad, pero de mejor calidad“, analiza García.

En 2020, llegó Krü eSports con el Kun Agüero como CEO (y Lionel Messi en las sombras). Luego, en 2023, nació Bestia de la mano de Alejandro “Papo MC” Lococo, músico, freestyler y jugador profesional de póker. Finalmente, en 2024, nació ShindeN bajo la alianza del propio García con el trapero argentino, Lit Killah, y posiblemente uno de los mayores creadores de contenido en habla hispana, Spreen. La calidad en el ecosistema vino, de cierta manera, acompañada por el involucramiento de grandes figuras aficionadas al gaming.

De la música a los eSports: Lit Killah, una de las grandes caras de la industria local.

De la música a los eSports: Lit Killah, una de las grandes caras de la industria local.

@ShidenGG

“Ahí es cuando digo: ‘Bueno, claramente Furious así como está no puede seguir’, porque yo no soy ni una persona con capital o que venga de una familia de buen estatus social. Siempre lo hice a pulmón. Enfrente tenía Krü, 9Z en boca de todos, Leviatán. Empecé a ver cómo se ampliaba la brecha entre los clubes que tenían mucho financiamiento y yo que no lo tenía. Ahí pensé ‘claramente necesito asociarme a una imagen fuerte, que me ayude a empujar, a relanzar la marca para tratar de posicionarnos de nuevo’”.

La transformación de la escena puso a Furious Gaming en stand by. García decidió asociarse a los mencionados Lit Killah y Spreen equipo que poco a poco gana terreno en el panorama local. Dos años después, el equipo comienza a cosechar éxitos deportivos – el ACE Masters – Challengers 2025 LATAM South en Valorant o el Thunderpick World Championship 2026 – South America Series en CS2 – y García asegura que avanzan en una tasa de crecimiento “en torno al 30% año contra año”, cuando la tasa promedio en la región suele ser “en torno al 8% o 10%”.

Cómo se lidera un equipo de eSports

Esta asociación con fuertes figuras del deporte, la música o las redes sociales permitió que el ecosistema argentino dé un paso adelante. Sin embargo, la preocupación por lograr ingresos parece ser exagerada para quien sea ajeno a esta práctica deportiva. Lejos de los todavía vigentes prejuicios sobre práctica, los eSports están hace tiempo profesionalizados y erigir un equipo serio requiere de fuertes inversiones en bienestar y entrenamiento de los jugadores, salarios, traslados, infraestructura, bootcamps, fichajes y más.

“Somos más de treinta personas”, cuenta García sobre la estructura de ShindeN hoy. “De esos treinta, quince o dieciséis son jugadores”, afina. Jugadores firmados bajo contratos de servicio, con ciertas similitudes a las dinámica del mercado del futbol – cláusulas de rescisión que los clubes pueden ejecutar, por ejemplo – aunque con más dinamismo y rotación de planteles.

“Después, en el detrás de escena, somos doce personas que nos encargamos de la parte administrativa, comercial, de diseño, de creación de contenido, legales y contables… todo lo que requiere el mantenimiento de una empresa”, afirma el CEO de ShindeN.

Es difícil calcular los costos que exige sostener un equipo de eSports cuando, como sucede en el fútbol, uno compara instituciones con recursos o aspiraciones distintas. Leviatán es un ejemplo claro de cómo estas dinámicas del deporte tradicional se repiten en el mundo de los eSports. El equipo cuenta con una red de captación de talento – una academy – que incorpora desde el inicio acompañamiento con psicólogo deportivo y provisión de cierta infraestructura (sillas, periféricos, etc). A medida que los jugadores se profesionalizan, y mantienen o no su puesto, pueden llegar a incorporar entrenadores y hasta especialistas del sueño.

El gasto dedicado a los jugadores no es menor, con salarios promedios que pueden rondar en la franja de u$s2.000 a u$s6.000 por mes, aunque con grandes diferencias según la categoría y el videojuego en cuestión. La falta de datos concretos en este área es uno de los pendientes de la industria.

“Son muy pocos los que ya la pueden vivir bien en el juego”, remarca Diez. “Por eso tenés que ser muy inteligente en cómo manejás tu marketing personal para crear a futuro negocio stream, crear contenido, ser bueno educándote, ser entrenado”.

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La ampliación hacia nuevos mercados

El gaming propone un lenguaje común para culturas distintas. Experiencias compartidas – globalizadas – donde la historia la pone la creatividad del publisher. Y este idioma compartido fue otra de las soluciones que encontró el sector para sortear el desafío del financiamiento de la actividad fue la expansión hacia nuevos mercados, impulsados gracias a las redes sociales y las microtransacciones en los videojuegos (pequeñas compras que puede realizar el jugador en los juegos asociadas a contenido ilimitado, personalización de personajes o elementos estéticos). Ejemplo de esto son los bundles en Valorant – colecciones temáticas de aspectos para armas – cuyos precios oscilan entre u$s20 y u$s100.

Leviatán es un claro ejemplo de esta estrategia de negocios: actualmente ostenta el bundle más vendido en América y su CEO asegura que, en Valorant, el skin del arma del equipo los ubica como el “2do del mundo con más ventas”. “Nosotros vivimos mucho de lo que es venta de digital items”, aseguró Diez al respecto

Valorant supera los 35 millones de jugadores mensuales, según la última cifra global comunicada por Riot Games en 2024, muchos de ellos ubicados en China, uno de los grandes mercados de la industria del gaming. “Desde que fundé Leviatán, quería tener redes sociales en China, por nivel de volumen de juegos, gente y de inversión en juego”, precisa Diez. Hoy por hoy, el club cuenta con más de 350.000 seguidores entre todas las redes sociales disponibles en ese país. Además, su estética basada en un Dragón conectó profundamente con la cultura del país asiático. Una combinación que terminó de explotar gracias al reciente éxito deportivo en Londres.

La maduración de los actores locales también trajo un nuevo ingreso para los clubes: la presencialidad y los eventos. En 2027, Buenos Aires será escenario – por primera vez en su historia – de un Major de CS2, todo un reconocimiento para el sector. “Sé que tarde o temprano Riot también va a traer un gran evento a Argentina”, augura también Diez.

El IEM Rio Major 2022 de Counter-Strike se desarrolló durante numerosos días y reunió alrededor de 18,000 personas de forma presencial en la Jeunesse Arena de Río de Janeiro durante las rondas finales de la competencia.

El IEM Rio Major 2022 de Counter-Strike se desarrolló durante numerosos días y reunió alrededor de 18,000 personas de forma presencial en la Jeunesse Arena de Río de Janeiro durante las rondas finales de la competencia.

Sobre la importancia de los eventos presenciales – y en paralelismo con otros prácticas – García sostuvo: “Nosotros no tenemos, que sí tiene el deporte tradicional, derechos de televisación, corte de ticket, venta de comida. Todo lo que se genera alrededor del evento presencial, del partido”. Así, concluye: “Para mí, justamente, la presencialidad es un punto clave. Algo vas a notar en los clubes de eSports más desarrollados es que están empezando a ofrecer mucho más experiencia face to face, porque le permite a la marca fidelizar a la audiencia de manera directa, a mí me permite cortar tickets, vender comida o una camiseta”.

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